Tu ne le sais sûrement pas, cher Arpenteur du Web, mais juste à côté de chez moi, il y a une ludothèque. Les ludothèques, c’est cool, surtout quand il y en a pour les petits et les grands. Et surtout quand ils ont la bonne idée de prendre des trucs Bien. Comme ce livre qui allie bande dessinée et livre dont vous êtes le héros. Il ne m’en fallait pas plus pour sauter sur l’occasion de présenter ces aventures mythiques (et bonne introduction au jeu de rôles) à mon Héritier de 4 ans.
Publiées par les éditions Makaka, ce concept se décline en 3 collections : Pirates, Chevaliers et Sherlock Holmes. Laissant le choix à l’Héritier entre les deux premiers (trop petit pour le troisième, me dis-je), celui-ci se décide pour l’ambiance pirate (écrite par Shuky). Hardi les gars, une rasade de rhum pour tenir la vague, et allons y regarder de plus près !
Déjà, le format A5 de la collection est assez pratique. Ça tient dans un sac, et dans des petites mains. Bon point. Le dessin de Gorobeï, bien qu’enfantin et me rappelant certains dessins animés matinaux, n’est pas pour me déplaire. Bon point aussi. Le principe est le même que dans les livres dont vous êtes le héros : chaque case (356 au total) est assortie d’un numéro et on chemine entre elles en suivant les indications, soit dessinées sur le chemin à emprunter, soit données par un narrateur ou un personnage. Le chemin est parfois semé d’énigmes et d’embûches, et même de monstres (dont les mythiques squelettes, comme dans toute aventure de pirates qui se respecte) et il faut bien observer le dessin pour ne pas poser le pied sur un pont fissuré qui s’effondrera et obligera à reprendre l’aventure au début.
En parlant de début d’aventure : celle-ci commence alors qu’un homme plonge d’un navire pirate pour rejoindre une île à la nage. Le capitaine ordonne à ses hommes de le rattraper, car lui seul connaît l’emplacement du trésor (accroche simple mais efficace). Vient le moment de choisir entre 3 personnages celui qu’on incarnera, chacun avec ses points forts. Quatre caractéristiques pourront entrer en jeu, et selon le score de chacune, des passages s’ouvriront à vous. Une feuille de route (détachable, encore un truc pratique) permet de noter les caractéristiques ainsi que les objets amassés. Détail rigolo : tout ce qui est visible dans les cases peut être ramassé. Il est bien précisé dans les règles (qui tiennent sur une page) que le maître-mot.
L’aventure se poursuit dans un tome 2, par la même équipe.
Après ce rapide survol, il ne me reste plus qu’à attraper un crayon et une feuille pour me plonger dans ce récit avec l’Héritier. Qui m’a demandé, lorsque je l’ai pris, si nous serions « dedans le livre ». Littéralement, non, mais je vais tâcher de lui montrer que l’on peut l’être autrement.
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