Ce sont donc les vacances avec mon fils, et j’ai voulu qu’on fasse du jdr pendant ces quelques jours. Pas seulement une petite partie, mais bien un mini campagne, un peu chaque jour. Plutôt que le traditionnel 1 MJ / 1 joueur, j’ai opté pour Ironsworn et son mode “coopération”. Ce matin, c’était création de notre version des Terres de fer et de nos personnages. Par la suite, nous mènerons notre quête et la coucherons ici pour la postérité, et pour votre lecture.

Il y a de cela deux générations, le Vieux Monde a été ravagé par les Skuldes, un peuple sauvage qui a tôt fait de mettre en déroute les armées de nos ancêtres. Les survivants prirent la mer et finirent par atteindre les Terres de Fer, au bord de l’océan nordique. On pourrait croire que leur nom vient du minerai qu’on trouve en abondance sous les collines, mais il n’en est rien : de mystérieux piliers de métal jonchent le paysage, et nos ancêtres en vinrent à nommer ces terres d’après ces structures lisses et grises comme le fer, . Les Prêtres du Fer les vénèrent, et jurent des vœux à leur contact. La plupart des gens se contentent de les regarder de loin en se signant.

Mais ces piliers ne constituent pas le seul mystère de ces terres. Avant notre arrivée, avant même celle des Premier-nés, ces peuples de légende, devait exister une autre race dont seules des ruines antiques subsistent.

Après deux générations, nous sommes organisés en communautés, des cercles dont la taille varie entre la simple ferme occupée par quelques familles au village de plusieurs centaines d’habitants. Certains cercles gardent un mode de vie nomade. Tous commercent les uns avec les autres, et un ou une jarl se trouve à la tête de chaque communauté, qui désigne ce chef tous les sept ans.

Sur ces terres désolées, les défenses coûtent trop cher à construire : aucune armée ne peut être levée sans mettre en danger la survie des hommes et des femmes qui habitent ici.

Heureusement, les réels dangers ne viennent pas des hommes mais des créatures qui hantent les profondes forêts et les plus hautes montagnes : Premiers-nés, bêtes de légende et horreurs sans nom rôdent dans ces coins reculés où seuls les fous s’aventurent après la tombée de la nuit.

Le peuple garde espoir, cependant : les dieux ne l’ont pas abandonné, et ils marchent même à ses côtés, en se manifestant grâce à des apparitions et des miracles. Les prêtres se font le relais de leur parole et exercent une autorité morale sur les communautés. Quelques élus manient une magie rare et dangereuse, et l’on se méfie d’eux, à juste titre.

C’est au sein de la petite communauté de Crête-Rouge que nos deux héros ont grandi. Le hameau doit son nom à la colline sur laquelle il se situe : les roches ont une teinte cramoisie reconnaissable de loin. Sous ces terres, les colons ont creusé des galeries afin d’extraire le minerai de fer tant convoité.

Jul et Kynan, fils de Temir, forment un duo important de la communauté : ils se chargent de parcourir les terres alentour pour détecter les menaces en approche ou collecter des renseignements sur les marchands ambulants et les cercles proches. Kynan fait office d’éclaireur, et Jul d’espion. On reconnaît aisément les deux frères grâce à leurs oiseaux : le premier est accompagné d’une corneille, baptisée Noire, et le second d’un faucon, nommé Blanc.

Kynan rêve du jour où il partira explorer les terres reculées à la recherche des peuples Premiers-nés, tandis que Jul, tout à son travail, ne pense qu’à créer une guilde d’espions renommée. Mais pour l’heure, ils ont plus urgent à penser : des mineurs ont excavé une ruine souterraine. Peu après, les villageois ont commencé à être hantés par des rêves étranges. Les ruines semblent les appeler, selon eux. Plusieurs d’entre eux ont commencé à disparaître, semble-t-il dans ce sombre lieu ancien… parmi ces disparus se trouve leur père…

Cet après-midi, nous entamerons l’aventure de nos personnages, puis nous la raconterons dans un nouvel article. Je préciserai de qui est le texte à chaque fois (il est probable que je tape sous la dictée de Julian).

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